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GLSL语言简介
OpenGL着色语言(OpenGL Shading Language)是用来在OpenGL中着色编程的语言。简而言之,就是可以自定义编写顶点着色器和片元着色器的语言。
GLSL官方手册http://www.opengl.org/sdk/docs/man/
GLSL指南 http://www.opengl.org/registry/doc/GLSLangSpec.Full.1.20.8.pdf
在xcode中不支持GLSL语言对顶点/片元着色器的编译和连接,因此需要在项目中创建.vsh和.fsh文件,为了方便区分顶点着色器和片元着色器。(没有代码提示)
类型
基本类型
布尔型,整型,浮点型等都是支持的。
新增类型
1、向量数据类型
类型 | 描述 |
---|---|
vec2,vec3,vec4 | 包含2、3、4个浮点型成分的向量 |
ivec2,ivec3,ivec4 | 包含2、3、4个整型成分的向量 |
uvec2,uvec3,uvec4 | 包含2、3、4个无符号整型成分的向量 |
bvec2,bvec3,bvec4 | 包含2、3、4个Bool型成分的向量 |
注:一般使用浮点型成分的向量 – vec2,vec3,vec4