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1.当我们把摄像机的内容渲染到RenderTexture上而不是屏幕上时,那么相机的Aspect默认会设置成和RenderTexture的分辨率一样.不过最终如果把RenderTexture作为贴图贴到模型上去的时候还是会被UV拉伸和缩小的。
2.要想自定义UnityPackage的内容,只要找到UnityProject/Library/PackageCache/下相应的包,然后拷贝到UnityProject/Packages文件夹下就可以了,此时PackageManager里就显示插件为Custom了。
3.使用反射探针(Reflection Probe)时,需要把反射对象的材质MetallicSmoothness属性设置为1,这样才能具备反射性;此外,需要实时更新反射效果并且人物会移动,反射探针应作为人物的子物体。
4.Unity常用的几种画线的方式:
(1)GL画线(调用低级别的图形库,效率较高,需要放在OnPostRender()函数,并将代码挂载到相机上[在Game视图中显示])- RuntimeTransformGizmo插件
(2)Debug.DrawLine()画线(多用于调试[显示在Scene视图,Game视图若开启了Gizmos,也能显示])
(3)Gizmos.DrawLine()画线(代码随意挂载,需要放在OnDrawGizmos或OnDrawGizmosSelected函数中[显示在Scene视图,Game视图若开启了Gizmos,也能显示])
(4)用LineRenderer组件来画线
(5)创建Mesh生成线段
5.影响Stats面板Tris的因素(除了模型本身面数):
(1)阴影Cast Shadow(灯光上阴影关闭或者模型自身的关闭)
(2)天空盒SkyBox:Unity自带的天空盒实际上是一个巨大的球体模型,上面贴了图,所以要算面数的。
(3)Terrain
(4)Camera:多一个Camera,整个场景的同屏面数就会多一倍
6.Preset可以保存组件对象属性的资源,选择某个Preset文件(如XROrigin),点击Add to XROrigin default,则以后物体添加这个脚本,会自动覆盖XROrigin的值。此外,还可以通过Edit>Project Settings>Preset Manager管理所有默认Preset

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