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做网站信科网站建设,长沙互联网推广公司,培训网站网站建设,seo搜索引擎优化网站[ComponentOf(typeof(xxx))]组件描述,表示是哪个实体的组件 [EntitySystemOf(typeof(xxx))] 系统描述 [Event(SceneType.Demo)] 定义事件,在指定场景的指定事件发生后触发 [ChildOf(typeof(ComputersComponent))] 标明是谁的子实体 [ResponseType(na…

[ComponentOf(typeof(xxx))]组件描述,表示是哪个实体的组件

[EntitySystemOf(typeof(xxx))] 系统描述

[Event(SceneType.Demo)] 定义事件,在指定场景的指定事件发生后触发

[ChildOf(typeof(ComputersComponent))] 标明是谁的子实体

[ResponseType(nameof(XXX)] 描述协议返回

[Message(xxx)] 消息协议描述

[MemoryPackable] 协议类型

[MessageHandler(SceneType.xx)] 发消息的处理,注意带有消息种类

[FriendOf(typeof(UILoginComponent))] 表明一个系统与一个组件的关系,加上后才可以修改它的数据。

  • ET8.0使用MemoryPack代替了protobuffer

  • 服务器的结构

  • 在这里插入图片描述

  • UI的编写与加载
    1- 在Unity中创建一个UIxxx的prefab
    2- 在UIType中添加对应的变量对应该名字
    3-定义一个事件,在该事件中使用
    await UIHelper.Create(scene, UIType.UILobby, UILayer.Mid);

    创建UI
    3-定义一个UIxxEevent的类,里面会在OnCreate()方法中找到该prefab并创建
    4-在UIxxxComponentSystem的Awake()中会定义其中的逻辑。

  • 创建网络消息处理类

  • 在这里插入图片描述
    1表示在哪个场景的消息处理,同时与文件所处的位置有关
    在这里插入图片描述
    2 消息处理类对应的处理消息,一条是发送的消息,一条是回复的消息

3 Run()方法是消息接收后的逻辑处理

http://www.hengruixuexiao.com/news/50607.html

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