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老师没给题型也没划重点,随便看看复习了

什么是人机交互

人机交互(Human-Computer Interaction,HCI)是关于设计、评价和实现供人们使用的交互式计算机系统,并围绕相关的主要现象进行研究的学科。

人机交互研究内容

人机交互界面表示模型与设计方法
可用性分析与评估
多通道交互技术
认知与智能用户界面
群件
Web设计
移动界面设计

 

易学性是用户在短时间内掌握系统并执行任务的能力。

易学性是提高用户体验的关键,系统应当为用户提供轻松学习和使用的界面。 

 提高系统的易记性是确保用户持续使用和提高工作效率的重要因素。

可用性目标 

可用性目标:易学性 使用效率 易记性 低错误率 主观满意度 

 

 用户体验目标

情感连接:

目标:在用户与系统之间建立情感连接,创造 愉悦 的交互过程。

可用性原则 

可用性原则:可学习性 灵活性 健壮性 

 

 交互的主要性

 

1. 提升用户体验(UX)

  • 重要性:良好的交互设计能够使用户轻松、高效地完成任务,从而提升用户体验。

  • 关键点

    • 直观的操作流程。

    • 减少用户的学习成本。

    • 提供及时的反馈和引导。

2. 提高效率

  • 重要性:高效的交互设计能够帮助用户快速完成任务,节省时间和精力。

  • 关键点

    • 简化操作步骤。

    • 提供快捷键或自动化功能。

    • 优化信息架构,使用户能够快速找到所需内容。

3. 增强用户满意度

  • 重要性:良好的交互设计能够使用户感到愉悦和满足,从而增加用户对产品的忠诚度。

  • 关键点

    • 设计符合用户期望的界面。

    • 提供个性化的交互体验。

    • 及时响应用户需求。

4. 减少错误

  • 重要性:合理的交互设计能够减少用户操作中的错误,提高系统的可靠性。

  • 关键点

    • 提供清晰的错误提示和解决方案。

    • 设计防错机制(如确认对话框)。

    • 优化输入验证和反馈。

5. 促进用户参与

  • 重要性:良好的交互设计能够吸引用户积极参与,增加用户粘性。

  • 关键点

    • 设计有趣的交互元素(如动画、游戏化设计)。

    • 提供社交互动功能。

    • 鼓励用户反馈和贡献。

生命周期 

交互设计生命周期(Interaction Design Lifecycle)是指在设计和开发交互系统时,从概念到最终产品的完整过程。它强调以用户为中心的设计方法,确保交互系统能够满足用户需求并提供良好的用户体验。   

阶段: 需求分析 用户研究 概念设计 原型设计 评估与测试  迭代设计 实现与开发 发布与维护

交互设计的关键特征 

 

 用户研究

 

 

人物建模 

 

 需求定义

基于视觉的指导原则 这类指导原则关注如何利用颜色、布局、图标和其他视觉元素来提升界面的可视吸引力和易用性
基于非视觉感知的指导原则 这类指导原则关注如何利用听觉、触觉和运动感知等其他感知方式来增强界面的多样性和丰富性
基于 费茨定律 的指导原则 这类指导原则关注如何利用费茨定律来 优化界面中交互元素的位置和大小
简约的设计策略 这类设计策略关注如何创造 简洁、直观 的界面

简约的设计策略 

 一般性设计原则

 

 费茨定律

脑机接口

  • 脑机接口是一种先进的交互技术,它允许直接从大脑中获取信号,并将这些信号转化为计算机可以理解的指令,从而实现人与计算机之间的无需经过传统输入设备的交流。

原型 

原型是一种初步的设计模型,用于展示用户界面的外观和功能 

 

 

 

 概念设计 具体设计

  • 概念设计
    • 至关重要阶段
    • 深入理解用户需求、明确设计目标和生成初步的设计方案
    • 为后续的原型开发和细化提供基础
    • 建立起一个可行的设计框架
    • 为软件建立起初步框架
  • 具体设计
    • 在创建交互原型时进行具体设计的过程
    • 关注界面的外观、布局、交互细节和视觉效果
    • 实现良好的用户体验和界面可用性

  • 面向需求的设计原则

个性化与通用性  本地化与全球化 无障碍设计 易学性和帮助性

评估

  • 评估的目标是为了提供准确、客观和全面的信息
  • 评估的原则是评估过程中应遵守的一些基本原则。

 

GOMS 

  • Goal-目标
    • 用户要达到什么目的
  • Operator-操作
    • 任务执行的底层行为,不能分解
      • 为达到目标而使用的认知过程和物理行为
    • 如点击鼠标
  • Method-方法
    • 如何完成目标的过程,即对应目标的子目标序列和所需操作
    • 如移动鼠标,输入关键字,点击Go按钮
  • Selection-选择规则
    • 确定当有多种方法时选择和方法
    • GOMS认为方法的选择不是随机的

专家评估 

  • 用户评估的难点
    • 难找到合适的用户
    • 在整个过程中维持用户测试十分消耗资金问题严重性评估
  • 专家评估的重要性
    • 控制了成本
    • 获得系统对一部分特定用户的影响
    • 专家评估不能评估系统的实际应用

人机交互界面设计模型

行为模型

结构模型

事件-对象模型

 

交互任务类型的基本对象类型

MVC 模型层次

 

Web 网站设计的 3C 原则

Web 网站设计的 3C 原则 concise ( 简洁 ) Consistent( 一致性 ) contrast ( 对比度)

 错觉物体的组合方式将影响观察者的感知方式 : 人们总会夸大水平线 而缩短垂直线

确定 Web 站点的用户群体 ,从用户的角度去思考。

以用户为中心的设计,为用户的共性设计,同时考虑差异。 

对目标用户群的构成进行分析: Web 网站是以提供的信息内容来分类的。

 新一代的人机交互技术发展方向和趋势

 

 目前常见的鼠标接口有串口, PS/2 和 USB 三种类型

桌面隐喻 (desktop metaphor) 是指在用户界面中用人们熟悉的桌面上的图例清楚地表示计算机可以处理的能力。图形具有一定的文化和语言独立性,可以提高搜索目标的效率。图形用户界面中的图例可以代表对象、动作、属性 或其他概念。 隐喻的表现方法 : 静态图标、 动画、视频。 隐喻的分类 : 直接隐喻: 隐喻本身就带有操纵的对象。 如 Word 绘图工具中的图标, 每种图标分别代表不同的图 形绘制操作。 工具隐喻 :代表所使用的工具 如用磁盘图标隐喻存盘操作、用打印机图标 隐喻打印操作 等,这种隐喻设计简单、形象直观,应用也最为普遍。 过程隐喻: 其通过描述操作的 过程来暗示该操作 如 Word中的撤销和恢复图标。

http://www.hengruixuexiao.com/news/11004.html

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